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[游戏思考]浅谈解谜的游戏设计

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发表于 2022-9-20 12:04:36 | 显示全部楼层 |阅读模式

  • 解密游戏是以谜题设计为核心思路,以解开谜题,推动游戏发展为核心玩法的游戏。在这篇文章我会结合我游玩解谜游戏的经历,去谈一下解密游戏的设计思路。
一、解谜是一次脑力的挑战

1. 解谜的定义


  • 通过对游戏中出现的信息或情节进行分析和处理,发掘线索解决各种谜题的过程
  • 本质就是类似于做一道数学题,让玩家一次次去根据已有的条件去解决问题,最后求解出答案
2. 解谜的分类

2.1. 点击解谜——找钥匙的过程

  • 点击解谜就是在场景中通过对所有元素的尝试、观察和组合来进行破解谜题
  • 点击解谜需要的是玩家对场景中所有物品的细致观察,并且去思考不同物品之间的联系,然后完成解谜
  • 在点击解谜中通常会有以下一些解谜元素

    • 点击、拖、拉、视错觉、数学、组合等



2.2. 机制解谜——创造钥匙的过程

  • 机制解谜就是需要有较好的游戏系统的理解,理解游戏中创建系统的关系,创作出解决问题的方法
  • 机制解谜更多的是考验玩家的一个逻辑思维能力和想象力,对游戏系统的理解和接受能力
  • 在机制解谜中,游戏的解谜元素通常是与游戏本身的系统高度相关的


2.3. 两种解谜游戏的区别

  • 点击解谜

    • 游戏中一共有三团需要熄灭的火
    • 第一团:是直接打开水龙头,将火浇灭
    • 第二团:是通过用场景中找到的桶去装水,将火浇灭
    • 第三团:在场景中虽然出现了桶,但是你无法和桶交互,并不能用之前的方式去浇灭火;你是需要去找一个水管,接到水龙头上,将火浇灭
    • (当然这里例子只是想说明点击解谜更多是找钥匙的一个过程,需要玩家的思路和开发者一样才行;一旦玩家的思维跳出了开发者的想象,玩家就会觉得这个世界有部分不合理)

  • 机制解谜

    • 游戏中一共有三团需要熄灭的火
    • 第一团:你用水元素攻击浇灭了
    • 第二团:你可以用下雨天的水元素、怪物的水元素、道具的水元素等等,都可以浇灭
    • 第三团:你就知道,只需要有水元素,就可以浇灭火元素
    • (在机制解谜过程中,会让玩家解决谜题的思路归根在游戏的机制上,而不只是对应一个简单的物品,玩家需要的不是在场景中找到对应的物品来进行解谜,而是去利用对应的机制去创作对应的钥匙)

3. 两种解谜的优缺点

3.1. 点击解谜
游戏特点优点缺点
需要玩家充分尝试游戏中大多数可能,并了解大部分元素可以在物品和场景中设置一些隐喻,埋下游戏的部分剧情。让玩家在尝试和寻找物品之间的联系的过程中了解故事的剧情,进行潜移默化的游戏叙事游戏流程可能会过于机械化,让玩家失去兴趣
基础玩法通常是以点击、视错觉、移动等,再结合一个拓展机制组成游戏机制直观好上手,如果加上部分的引导,通常不容易卡关,能让玩家体验的大部分内容机制过于简单,谜题设计很容易被消耗导致后期乏味。所以通常游戏游玩时间在2小时左右
点击解谜中,往往每一个谜题的解法是非常固定的每一个谜题相对独立,方便游戏设计。需要根据开发者的思路进行游戏,可以很好的把握游戏叙事和游玩的进程当开发者设计中出现失误的时候,很容易让玩家跳出预设的解题思路,但是玩家得不到反馈,导致游戏体验不佳
3.2. 机制解谜
游戏特点优点缺点
在机制解谜中,玩家是先去了解这个核心的系统,再去尝试解谜的元素可以先然玩家充分了解系统,在进行解密游玩解谜前需要先理解游戏的核心机制,有一定的上手难度
通常机制解谜的玩法是与游戏系统高度绑定的,解谜作为一个核心系统的拓展存在作为核心玩法的拓展,有着较高的设计丰富度,可以有较长的游戏流程,并可以通过添加机制使得解谜不至于单调乏味在设计核心系统以及添加机制时,需要考虑不同机制直接是否能够很好的组合
机制解谜中,往往每一个谜题的解法是多样的,只需要合理利用游戏机制就可以通过非限定的谜题,让玩家的思考占比更大,可以充分激发玩家的想象力,给玩家更多创作的空间每一个谜题都需要涉及到不同的机制,需要更严谨的设计和考量,设计起来会更麻烦
二、解谜游戏&游戏中的解谜为什么令人着迷

1. 解谜成功的成就


  • 在游戏中,会由简单到困难不断教会玩家游戏的核心机制和各种拓展机制
  • 在一开始会通过简单的谜题直观展示各种游戏的机制给玩家,让玩家学习这个游戏机制的基础
  • 之后不断加大难度,让玩家去思考游戏核心机制和场景中元素的互动,最后通过自己的思考解决了谜题,就会带来了一直独特的成就感

    • 解密就类似于做数学题,只不过你的条件变成了游戏中的解谜的道具,问题变成了游戏中的谜题
    • 玩家需要做的就是通过自己手中条件求解答案的过程
    • 一但当玩家通过自己的努力解出一道题目的答案,他就会有一种挑战成功的成就感

  • 这种独特的成就感需要玩家亲身去尝试游戏才可能体会到,是一种实践过程中的成就
2. 独特解谜的Wa—moment

| 这种Wa—moment也称为尤里卡,就是让玩家在了解谜题设计之后,对谜题设计精确而发出的感叹

  • 在游戏中通常会放置几个有点困难但是却思路精巧的解密
  • 这些解密就需要给玩家带来这种Wa—moment,让玩家对这个谜题是设计感到精妙
  • 这样即使玩家是通过提示解开的谜题,仍然会有一种恍然大悟的感觉

    • 例如笼中窥梦的这个解谜
    • 在这解密中,虽然还是使用的是视错觉,但是跳出了一开始的组合的概念,而是用了一个镜像的概念,让玩家感受到那个思路反转Wa—moment



https://www.zhihu.com/video/1537541722678132736

  • 这种特殊的Wa—moment即使在玩家没有游玩这个游戏的时候也是可以体会到的,是一种的对设计精巧的赞叹
3. 解密在游戏中对剧情的隐喻


  • 在游戏中好的谜题设计可以让玩家在解密过程中不断了解故事的真相
  • 让玩家通过一个个的谜题,利用游戏各种机制和道具,去观察游戏中每一个要素
  • 去理解每一个谜题的隐喻,将一个故事换换呈现在玩家面前

    • 例如笼中窥梦中的这个谜题
    • 它通过三次不同的射击,展示了一个新兵到老兵的过程,也表明了他即将要上战场了,通过简单的解谜就向玩家传递一个事件的发生



https://www.zhihu.com/video/1537541651135782912

  • 不过这种对剧情的隐喻其实更加适合偏点击解密类的游戏,因为这种游戏游戏性较弱,需要玩家花大量时间在观察上,而这样也就可以在观察上设置一定的隐喻,让玩家慢慢了解这个游戏世界
  • 但是机制类的解谜游戏更加偏向于让玩家去思考,在这个过程中玩家可以会较少的关注环境,所以不是很方便叙事
三、如何设计一个谜题

1. 设计方法

1.1. 从一个好的创意出发

  • 从一个好的想法创意开始,可以是独立的解谜游戏的创意;也可以是依附于原本游戏的核心机制进行拓展的
  • 但是每一个创意都需要方便玩家上手,不能有太高的学习成本,推荐从一下方向考虑

    • 物理规则:现实中的物理规则运用在游戏中,玩家可以很快理解游戏的原理

      • 割绳子、小鳄鱼、愤怒的小鸟

    • 社会规则:将相对复杂的社会规则,例如:人际关系、事件发生顺序等。运用在游戏中,可以让玩家快速理解一个复杂系统

      • 机械迷城、tiny thief

    • 简单的抽象规则:对一个想法进行简单的抽象,让玩家在游戏中快速理解游戏的核心逻辑

      • 纪念碑谷、Lara Croft GO、baba is you

    • 复杂的抽象规则:一个复杂的抽象规则,需要玩家花大量时间去理解,一般不推荐。(但是在部分非解谜游戏中添加这种复杂解密是可以,但是也需要循序渐进,然玩家逐渐理解游戏各种解密的机制,例如:塞尔达)


        • TIS-100、Hackernet



  • 这个规则也可以复合考虑

    • 比如说《传送门》就是利用物理规则+一个简单的抽象规则,来设计的游戏

  • 通过一个好的想法去挖掘这个想法的独特之处,从这个地方开始衍生,去设计其他的辅助机制,通过不同的组合,来制作成解密类游戏(当然需要有很好的灵感)
1.2. 将机制和事件连锁触发

  • 在游戏中,可以设计一下小解密和小事件,然后将这些小解密和小事件串联起来形成一个大的解密
  • 让玩家可以循序渐进的理解游戏(类似于:见证者)



机械迷城的连续解谜

1.3. 从设计内核出发

  • 解密游戏设计的内核

    • 解密的逻辑
    • 事件的拼接

      • 位置——空间维度的拼接
      • 顺序——时间维度的拼接


  • 可以通过去思考设计的游戏机制有什么样特色的逻辑,或者可以去思考在游戏中有什么惯性逻辑,按照这个逻辑进行反向设计,给予玩家一种惊喜的感觉。
  • 调整不同事件的拼接,让操作的位置和顺序进行调换,看看可以出现什么不一样的谜题
  • 总之就是从设计的内核去思考,你还有什么是可以组合的,让谜题变的更加多样
1.4. 从游戏机制设计的思路触发

  • 从设计的一个拓展机制出发,反向限制玩家的操作空间(参考:BabaIsYou的关卡设计过程[1])
  • 例如游戏中有一个全新机制,一开始可以设计一个正常的关卡
  • 然后思考正常是怎么通过的,然后如何限制玩家不使用原来的方式通过
  • 通过不断的限制,最后让玩家需要使用这个全新机制进行解密
1.5. 从游戏的故事出发设计谜题

  • 可以从一个游戏想要讲述的故事出发,去思考需要向玩家展现一个什么样的故事
  • 通过故事来设计解密,在解密中安排剧情和事件的隐喻,让玩家在游戏中主要体验的是剧情
  • 在这种情况下,游戏可以不需要有非常出众的游戏机制,可以只通过现有的点击解谜的方式设计
  • 但是需要有一个良好的游戏叙事,让玩家沉浸其中
2. 注意要点

2.1. 控制好游戏难度,需要有合适的引导

  • 在解密游戏中,最需要控制的就是难度,很容易出现过难或者过简单的情况
  • 在游戏开始不能过于复杂,让玩家对解密有尝试的动力
  • 而且在每次推出新的游戏机制的时候,至少需要给玩家几关简单尝试的计划,而不是直接把问题扔给玩家
  • 在游戏中也应该有不错的引导,去让玩家在遇到困难时可以得到帮助(可以是一个简单的指引系统)
  • 最后也要去多测试,倾听玩家对游戏的反馈,避免“开发者困境”,导致自己并不了解自己游戏真实的难度
2.2. 降低玩家试错的成本,让玩家勇于尝试

  • 在游戏中,每一个谜题的尝试成本应该需要足够的低,可以让玩家在失败之后快速调整思路,重新进行解密
  • 防止玩家思路中断,而停止游戏
2.3. 最大化游戏的闪光点,让玩家感受到那个Wa—moment

  • 在游戏中,通常都要去考虑那些谜题可以成为游戏最重要的闪光点
  • 然后单独去设计和这个闪光点的解谜内容,去丰富谜题的巧妙性和答案的趣味性
  • 让玩家在游玩的时候可以感受到Wa—moment的刺激,从而记住这个游戏
2.4. 在谜题设计中制造矛盾

  • 关于谜题来讲,最重要的就是谜题的矛盾点。每个谜题都应该有一个看似相互矛盾,让这个谜题看似误解,但是可以通过游戏的机制来巧妙的解决矛盾
  • 这个矛盾点就是玩家需要处理和思考的关键,让谜题变得有趣
2.5. 将玩家引导至谜题的矛盾点或者关键点

  • 在游戏中,可以通过一些之前关卡出现的谜题的解法,去引导玩家尝试解密,但是发现使用之前的解法行不通,直接将玩家引导至游戏最关键的矛盾点
  • 让玩家去思考如何颠覆之前的思路,重新尝试解决谜题
  • 或者是将玩家快速引导至一个谜题的开头或者结尾,让玩家从这个地方开始推理和思考
  • 但是千万不用将玩家引导至和主要谜题无关的地方,可能会让玩家尝试很久,最后是无用功
  • 这个可以参考GMTK制作的视频[2]谜题设计之道
2.6. 理清解密的流程设计

  • 在游戏设计过程中,需要理清楚各种谜题的设计流程
  • 不同机制互相组合的过程,在必要的时候,把部分谜题最重要最核心的部分单独作为一个小谜题,作为游戏的一个引导
  • 不要出现各种谜题设计混乱的情况,既这个谜题可能还没有出现过,就已经在和其他机制进行组合,让玩家无法理解谜题的解法
2.7. 不要破坏和玩家之间的信任

  • 在游戏中,需要和玩家建立充分的信任,让玩家想象在游玩的这个游戏构建的世界是一个真实且逻辑自洽的世界
  • 在游戏中,不应该出现和之前解密底层逻辑不同的事情。

    • 比如说:之前的桶都可以装水来灭火,但是到下一个解谜,及时手中有桶也不能装水了
    • 这样就打破了之前和玩家建立的信任

  • 一旦打破和玩家之间的信任,玩家很可以就会觉得这个游戏很无聊,甚至很可能会直接退出这个游戏


  • 最后这些只是个人总结和学习的一下设计方法,在游戏设计过程中不需要完全照搬,可以根据不同的游戏进行不同的更改。当然个人能力有限,如果文章有什么错误也欢迎指正,或者有什么其他的解谜游戏设计的想法也欢迎讨论。
参考资料:
[1]【游戏制作工具箱】《巴巴是你》2019年最佳创新游戏 How Baba Is You Works GMTK Most Innovative 2019_哔哩哔哩_bilibili
[2]【游戏制作工具箱】谜题设计之道 What Makes a Good Puzzle | Game Maker's Toolkit GMTK_哔哩哔哩_bilibili
[3]【GDC中英字幕】设计解谜游戏的30堂课 - Elyot Grant(加长版)【DeusGodLuo翻译】_哔哩哔哩_bilibili
[4]解谜关卡-解谜设计的30条建议
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发表于 2025-2-2 11:51:01 | 显示全部楼层
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